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一款ARPG手游市场推广的实操案例解析

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近日北京市石景山区人民法院对乐动卓越起诉阿里云侵犯信息网络传播权一案作出一审判决。阿里云败诉,被法院认定构成侵权,需赔偿乐动卓越公司经济损失26万元。据了解,乐动卓越起诉阿里云的原因是该公司旗下游戏一家运营在境外的网站正在提供乐动卓越旗下游戏《我叫MT online》山寨版游戏的下载和充值服务,经过调查发现,该山寨游戏经营者是阿里云服务器的用户,将山寨游戏《我叫MT畅爽版》的游戏内容搭载在了阿里云服务器上,并通过该服务器向客户提供游戏服务,获得了一定收入。乐动卓越认为,阿里云没有积极配合删除侵权内容,构成共同侵权。阿里云对该判决结果不服,目前已向法院提起上诉。


六月份正值学生暑假开始,休闲游戏出现明显的下载量增长趋势。陌陌科技的《心动劲舞团》、腾讯《欢乐斗地主》和《保卫萝卜3》、柠檬微趣的《糖果萌萌消》、Gameloft《狂野飙车8:极速凌云》均出现下载名次上升。乐元互动、乐逗游戏和巨人网络(《球球大作战》)等厂商在下载榜也提高了。值得一提的是,成都一家叫多比特的游戏公司,以高频率复制《2048》、《aa》(见缝插针)等风靡全球的休闲小游戏冲进了下载榜。用山寨的勤奋来掩饰创新上的懒惰,这是目前很多厂商都存在的问题。


  这时玩家会开始留意到过关的概念。游戏是这样设置过关任务的:三个角色为了离开可怕的校园,要在不同的教室(游戏里称为CLASSROOM,其实就是STAGE)中转移,在两个教室(两个大关卡)之间,会有几个中继站,但无论你操作哪个角色,最终是必须让3个角色都进入下一个教室。3个角色中的其中一个率先完成任务进入下一个教室后,那么你在游戏的选人画面中,就会看到原本坐着那个角色的地方变成空的课桌椅。这就让一个跑酷游戏有了很强的情节感,虽然无论是女生、男生还是大兵谁先进入下一个关卡,对于其他角色并不会产生互动关联,但这仍让你感觉一个跑酷游戏不再是冷冰冰的吃金币、躲障碍,而是变成了一个僵尸电视剧。


而对于2020年中国游戏市场发展现状,吕鹏也给出了自己的看法,他认为随着移动游戏不断发展以及受众多元化发展变化等潜在的市场因素,全方位融合再次被提到,他认为多终端娱乐和融合会成为行业趋势,同时随着新技术的应用,在未来也将会衍生出新的游戏市场。但是游戏在未来无论是如何发展,有一点永远是不会变的,那就是对于游戏的体验要求,只是随着市场的变化和受众多元发挥在那,受众玩家的游戏体验要求也会越来越高,当然随着全方位融合,多种人际交互模式也会出现,和这种方式也将会给玩家带来全新的体验,使操控边界随性,提升游戏乐趣。例如与可穿戴设备结合,能够更好地建立游戏与现实世界的连接,而新硬件载体,则会在一定程度上也满足用户的炫耀与猎奇心理。同时多种新型商业模式并存也会成为2020年中国游戏市场发展的重要趋势。


遵循以往经验,这次《啪啪三国》也将通过优化已有的GVE、GVG,并对玩家比较关注的一两条系统做深度纵向更新来牵引玩家的社交需求。新玩法“演武”将在4周年活动期间推出。演武玩法将在特定时间段内限时开放,游戏系统将会开放所有高级卡牌,玩家可以随机挑选武将及战器组成阵容进行对战。在新玩法中,所有卡片的养成状态都是相同的,因此玩法的直接对抗性和策略性都会变得更强,由此也激发玩家形成线下交流和讨论的氛围,使社交体验得到最大化提升。